Dans quelles mesures l’addiction aux jeux vidéos peut-elle entraîner l’individualisme ?

dependance-jeux-videoLes Jeux vidéos !! Qui n’a jamais joué ou, du moins, qui n’a jamais entendu parler des jeux vidéos ?

Avec un chiffre d’affaire s’élevant à plus de 2,5 milliards d’euros selon l’AFJC (Agence Française pour le Jeu Vidéo) et avec environ la moitié de la population française qui joue aux jeux vidéos d’une moyenne d’âge de 35 ans, le jeu vidéo s’impose comme la deuxième pratique sociale et familiale derrière le livre mais devant le cinéma tout de même !! Et cette industrie ne cesse de prendre de l’ampleur avec plus de 23 000 emplois en France en 2011.

Le jeu vidéo se présente également comme un héritage culturel. Cela ne peut que se vérifier avec ces quelques questions :

  • Connaissez vous le jeu Mario, Call of Duty, GTA ou Pokemon ?

  • Avez vous déjà entendu parler du jeu Candy Crush Saga ?

Si à l’une des deux questions la réponse est « oui » c’est que le jeu vidéo est un héritage. Parallèlement à cet héritage, les jeux vidéos sont de plus en plus poussés en terme de liberté de jeu (de gameplay comme certains le disent), en graphisme, en immersion, etc. Ceux-ci ont comme objectif de nous immerger dans un univers virtuel plus poussés et plus réel que jamais … Comme jamais. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, le jeu vidéo a conquis également le marché de nos smart-phones. Le jeu vidéo fait donc partie de notre quotidien et ne nous quitte plus. Certains réseaux sociaux tels que Facebook proposent à leurs utilisateurs des jeux vidéos pour accroître leur popularité et le nombre d’utilisateur.

Certaines grandes universités font de nombreuses recherches sur les biens faits des jeux vidéos et celles-ci arrivent à cette conclusion : Les jeux vidéos nous permettent d’accroître nos réflexes, nous permettent de développer notre raisonnement et peut même nous « former » à certains métiers avec, notamment, les simulateurs.

Cependant, derrière ce visage idyllique, il y a une part d’ombre dans le « Monde » du jeu vidéo. En effet, certains médias s’accordent à dire que celui-ci entraîne la violence du fait de sa violence, qu’il rend addicte … En somme, les médias nous diront bientôt que le jeu vidéos est à l’origine de la peste, du choléra ! Toutefois, le cas de l’addiction aux jeux vidéos fait débat, non pas au niveau des médias mais au niveau des psychologues et psychanalystes spécialisés en addictologie et débattent sur la question : « L’addiction aux jeux vidéos doit-elle être reconnu comme une addiction ou une maladie à part entière ? » Dans cet article nous répondrons donc à cette question :

« Dans quelles mesures l’addiction aux jeux vidéos peut-elle entraîner l’individualisme ? »

Nous verrons que l’addiction est un terme très spécifique et que, dans le cas du jeu vidéos, ne peut être utilisé et nous verrons sa place dans la société individualiste.

Le terme « addiction » a traversé l’histoire a eut différentes significations au court de l’histoire. De la civilisation romaine au moyen âge, l’addiction changea de sens mais c’est Sigmund Freud qui est le premier à utiliser le terme « addiction » en lui donnant le sens d’un « besoin primitif » dans sa lettre à Wilhelm Fliess où il dit que « l’addiction fait partie de la condition de tout être humain ». A partir de ce point là, deux camps s’affrontent : ceux qui affirment que l’addiction aux jeux vidéos doit être reconnu comme une maladie et ceux qui disent qu’il ne peut y avoir d’addiction aux jeux vidéos, qu’il faudrait employé les termes tels que « utilisations excessives ».

Certaines personnes comme le docteur Mark GRIFFITHS de l’université de Nottingham, ou Bruno ROCHER de l’IFAC (Institut fédératif de l’addiction comportementale) affirment qu’ils existent une dépendance aux jeux vidéos. Le Dr GRIFFITHS a même mis en place un « test » pour savoir si l’on est dépend aux jeux vidéos. Des centres de désintoxications ont même été mis en place. Par exemple, Keith BAKER, spécialiste de l’addiction a mis en place un de ces centres en 2006. Après deux ans de travail sur plusieurs centaines de jeunes dépendants aux jeux vidéo, il affirme que « cette addiction reflète en vérité des problèmes sociaux, expliquant qu’aucun de ses traitements classiques ne fonctionne ».

Toutefois, d’après l’Académie nationale de Médecine précise qu’il est préférable de parler d’utilisation excessive pour principale raison qu’il n’y a, à ce jour, aucun consensus scientifique sur un principe d’addiction dans le cas des jeux vidéos. De plus, dans son interview avec Le Monde, Yann LEROUX membre de l’observatoire des mondes numériques en sciences humaines, celui-ci argumente sur le fait qu’il n’y a pas d’addiction aux jeux-vidéos :

  • « Kimberly Young, une psychologue américaine, reprend le terme pour une conférence faite devant l’Association de psychologie américaine, et affirme, en s’appuyant sur un sondage biaisé (car établi sur un forum de gens qui se disent atteint par des troubles liés à l’usage des jeux), qu’il y a une addiction aux jeux vidéo. »

  • « Mais l’idée que l’addiction puisse s’appliquer à l’usage d’objets qui ne sont pas des drogues (comme le travail ou le jogging…) pose un lourd problème, car toute passion peut alors être pathologisée, que vous passiez votre temps à jouer aux échecs ou à lire »

De plus, le journal Rue89 en collaboration avec l’OBS a sorti un article à but de vulgarisation sur la question du terme « addiction » en parlant des jeux vidéos. A partir de cela, l’article nous informe de ne pas faire l’amalgame avec la « dépendance » puisque d’après le Larousse la dépendance est « le rapport problématique à une pratique ne vient pas de la substance mais du consommateur » en illustrant cela avec des exemples « la boulimie est une dépendance, c’est-à-dire qu’on considère qu’elle est un problème grave mais un problème qui se résoudra en traitant le patient… La nourriture elle même n’est pas incriminée et des milliards d’êtres humains sur la planète en consomment sans avoir de rapport assujettissement à sa consommation ». Pour finir nous prendrons ce passage de l’article très intéressant en ce qui concerne la finalité de notre article de blog :

« L’addiction est inhérente à un produit, la dépendance est un problème qui se résoudra avec son consommateur »

Pour conclure cette partie, nous pouvons dire que l’addiction est utilisée à tord par les médias pour rendre les jeux vidéos encore plus péjoratif aux yeux des personnes. Mais lorsque l’on parle de l’addiction aux jeux vidéos, la plus part pense que cette addiction entraîne un isolement social, mais qu’en est il réellement ?

En effet, si nous considérons que les jeux vidéos entraînent belle et bien une addiction et que ce terme là est approprié, nous constatons qu’au cours des nombreux cas d’addiction aux jeux vidéos, différentes conséquences se sont mis en avant telles que :

– perte de la relation familiale, amicale ou amoureuse

– refus de la pratique d’activité physique

– malnutrition

– violence

– perte du travail ou arrêt des études

– isolement social

Selon le site Game addict, il y aurait différentes explications à ces conséquences :

une première origine proviendrait du milieu où vit le « sujet »

En effet, lorsque le « sujet » est confronté à des perturbations, celui-ci a un risque élevé de tomber dans l’addiction. Autrement dit, s’il est confronté à la rupture de ses parents, à un stress, à une angoisse intense, la personne a de grands risques de devenir addicte, non seulement aux jeux vidéos, mais peut être aussi à l’alcool ou aux jeux d’argents. Pour pouvoir combattre ce qu’il doit affronter, il « s’évade » en jouant aux jeux mais n’est-ce pas là, l’un des principes du jeu ?

une seconde origine serait de son état « psychologique »

En effet, Game addict a conclu que les personnes étant timides, facilement angoissées et/ou stressées et se refermant sur elles-mêmes peuvent devenir addicte.

Enfin, cela se passerait dans notre tête

Pour expliquer cela, le Larousse décrit que la molécule de la dopamine est sécrétée et envoie un message de « plaisir » au cerveau (cf. circuit de la récompense).

De plus si nous prenons en compte la thèse du jeu vidéo comme manière d’être au monde de l’université de Paris, il nous est dès lors montré que d’après un certain Olivier DONNAT « un phénomène « d’hybridation de la culture cultivée » et « l’importance du loisir dans les processus contemporain de construction identitaire et de définition de soi par lesquels s’opérerait une individualisation du rapport à la culture sans passer par les médiations traditionnelles de classe ou de milieu social ». Ainsi « à partir du moment où la réalité sociale n’offre désormais plus sur Internet d’autre résistance que celle des limites des désirs de l’individu branché et de sa capacité à mettre en scène leur réalisation, ce sont les fondements mêmes de la construction du moi, et donc de la personnalité sociale, qui sont questionnés. » Or, cela prouve que l’individualisme est lié à ce phénomène de désirs énoncé précédemment.

Donc, en effet, si nous prenons en compte le fait qu’il y ait bien de l’addiction aux jeux vidéos, il y a de nombreux facteurs (environnementaux, psychologiques et neurobiologiques) qui peuvent entraîner l’individualisme au sein de l’addiction du jeux vidéos. Comme le prouve la thèse précédemment cité :

« Celui qui ne peut pas jouer est le plus souvent quelqu’un qui ne sait pas se détacher de lui-même, qui s’accroche à son Moi reconnu et au sérieux qui lui est attaché. Pour savoir jouer, il faut accepter de se déprendre de soi-même, non pour renoncer à toute subjectivité, mais pour accéder à une subjectivité indirecte, décalée et distanciée, inhérente au rôle impersonnel et néanmoins singulier que l’on accepte de revêtir dans l’enceinte du jeu »

A méditer.

En quoi les jeux dangereux constitue un phénomène inquiétiant chez les jeunes ?

Harcèlement à l'école: Une campagne pour sensibiliser au phénomèneCes jeux ont toujours existé dans les cours d’école et à la maison mais ils sont longtemps restés confidentiels. Chaque année, des jeunes  de 10 à 17 ans testent leurs limites et adoptent des conduites à risque, se retrouvent aux urgences, et certains meurent, pour avoir mené un simple jeu, un peu trop loin.  Foulard, tomate, canette… ces pratiques dangereuses portent de nombreux noms. Le plus célèbre d’entre eux, le jeu du foulard, existait déjà dans les années 50. Aujourd’hui encore, aucune statistique officielle ne mesure le phénomène. Mais L’IPSOS à réaliser une enquête pour l’association APEAS sur la notoriété et la pratique du jeu du foulard auprès des jeunes.

« FOULARD, TOMATE, CANETTE… CES PRATIQUES DANGEREUSES PORTENT DE NOMBREUX NOMS. »

On dénombre plus de 90 appellations de jeux dangereux, que l’on distingue en 3 catégories :

Les jeux d’asphyxie ont pour objectif de priver le cerveau d’oxygène, que ce soit par hyperventilation, strangulation, ou apnée. Les jeux d’agression regroupent des actes de violence physique ou psychologique dirigés par le groupe contre l’un des leurs (la victime n’est pas toujours la même). Les jeux de mort sont des défis dans lesquels la mise en danger est évidente et la limite de la vie sans cesse recherchée (traverser des rails juste avant le passage du train, sauter de très grandes hauteurs…).

Selon une enquête menée par l’APEAS (Association de Parents d’enfants accidentés par strangulation) en 2011, 63 % des enfants âgés de 6 à 15 ans connaissent au moins un jeu d’apnée ou d’évanouissement, et 12 % déclarent y avoir déjà participé.

Malgré la baisse du nombre de décès, l’apparition de nouvelles pratiques dangereuses dans les cours de récréations, ne permettent pas d’endiguer définitivement le phénomène.

« EN 2011, 63 % DES ENFANTS AGES DE 6 A 15 ANS CONNAISSENT AU MOINS UN JEU D’APNÉE OU D’EVANOUISSEMENT »

Ces pratiques présentées comme anodines peuvent toucher tous jeunes et adolescents de différentes tranches d’âge, et milieux sociaux. Pour la plupart des jeunes la raison de la pratique de ces jeux est de « vouloir faire comme les copains ». Cela est dû au fait que ces pratiques se jouent la plupart du temps dans la  cour de récréation ou pendant les activités extra-scolaire. Mais il y a aussi le fait que certains jeunes sont en quête de reconnaissance sociale (intégration à un groupe de référence), ou qu’ils sont influencés par des films, sites internet…, ou intrigués par la découverte de nouvelles expériences solitaires.

Le plus inquiétant dans ce phénomène c’est que les jeunes ne pensent pas aux risques encourus comme nous le démontre l’enquête APEAS sur le jeu du foulard ou 51% des jeunes qui ont pratiqué ce jeu ne pensent pas mourir.  Le fait d’être attiré par ces pratiques dangereuses et de vouloir ainsi tester ses limites est quelque chose de propre à chaque adolescent. Le phénomène est donc inquiétant chez les jeunes car ils sont vulnérables, recherchent de nouvelles expériences, sensations, et ne s’aperçoivent pas du danger encouru par ces pratiques.  Cela engendre séquelles à vie et décès.

Selon l’APEAS, 10% des jeunes pratiqueraient au moins une fois un jeu dangereux. Les premiers accidents dus à ce genre de pratique datent des années 50, depuis les années 2000, environ 10 décès par an sont recensés. Sans compter les jeunes, victimes de séquelles irréversibles, plus ou moins importantes selon la gravité du choc (comas, crises épileptiques, paralysies).

Il faut donc que l’entourage de chaque jeune prend conscience des risques encourus, pour ainsi déceler le moindre comportement différent de celui-ci, ainsi que les séquelles physiques et psychologiques due à ces jeux. La chose la plus importante à faire est de parler, dialoguer sur les risques des jeux dangereux, pour qu’ils connaissent les enjeux encourus et ainsi réduit la pratique de ces jeux.

En quoi les jeux d’argent peuvent-ils être addictifs

        Du simple ticket à gratter aux paris sportifs en passant par les jeux de tirage, tous ces jeux d’argent ont le même principe : dans l’espoir d’obtenir un gain, le joueur mise de l’argent qu’il ne peut reprendre. Il y en a pour tous les goûts et pour tous les portes-monnaies. L’addiction en revanche est plus difficile à définir. À quel moment peut-on vraiment parler d’addiction ? On dit d’une personne dépendante qu’elle n’arrive ni à arrêter le jeu, ni même à le réduire un peu. Cette personne s’endette, ne dit rien à sa famille et s’isole pour jouer. En France, on estime à 0.4% le nombre de « joueurs excessifs », c’est-à-dire 200 000 personnes dépendantes au jeu (source : Insee 2010). On se demande alors, qu’est-ce qui les rend si dépendants ?

roulette-dependance

Source : Casino Keys       Lire la suite

« Dans quelle(s) mesure(s) la compétition devient-elle nécessaire aux sportifs ? »

Image-site-300x300

Derrière l’aspect compétitif du sport se cache l’aspect proprement idéologique de celui-ci : c’est un lieu d’investissement idéologique sur les gestes, les mouvements. L’exemple le plus parlant est celui des sports de combats. C’est aussi une valorisation idéologique de l’effort à travers l’entraînement, le renoncement, le sportif étant présenté comme un modèle idéologique.

Par ailleurs, selon Jean-Marie Brohm, professeur de sociologie à l’université Paul-Valéry de Montpellier  le sport institue un ordre corporel fondé sur la gestion des pulsions agressives, dans la mesure où, paraît-il, le sport serait un apaiseur social, un intégrateur social, réduirait la violence, permettrait la fraternité.

Aujourd’hui, le sport est devenu une marchandise clé de la société, un secteur d’accumulation de richesses, d’argent et donc de capital. Il puise des sommes considérables. Peut-être même pourrions-nous le qualifier « d’empire financier ».

Chaque individu pratiquant le sport de haut niveau est soumis à une pression quotidienne : coach sportif exigeant, besoin d’accéder à la réussite, remise en question, peur de l’échec, besoin de se surpasser… Le sportif compétiteur ressent souvent le besoin d’exercer toujours plus pour réussir plus.

A savoir que, derrière l’aspect emblématique de la compétition et les vertus qui lui sont accordées, le stress ressenti par les sportifs est omniprésent et présente une réalité tout autre que celle perçue par les spectateurs : trac de la compétition, peur de l’échec, anxiété… En clair, le compétiteur connaît l’émotion sous toutes ses formes ; elles font partie de son quotidien.

La peur ressentie par le sportif  est alimentée par plusieurs points : peur d’échouer, peur de se blesser, de se ridiculiser face à un public ou encore la peur de l’adversaire.

Toutes ces émotions qui traversent le sportif et font partie intégrante de lui ne sont pas sans conséquence d’un point de vue psychique pour l’individu. Elles ont un effet négatif notable sur le mental du sportif qui amène très souvent à un enfermement personnel (éloignement social, éloignement du cercle familial), comportement agressif envers les autres, mauvaise humeur injustifiée, mal-être et bien d’autres encore.

Dans certains cas, l’individu développe une « maladie » psychologique appelée la « bigorexie »qui est une addiction qui concerne les personnes devenues dépendantes d’une pratique excessive du sport. Cette addiction touche environ 15% des sportifs pratiquant plus d’une heure de sport par jour. Les raisons de cette addiction au sport sont souvent multiples, comme l’envie et l’obsession de devenir mince, la nécessité de combler un vide affectif ou professionnel, la présence d’une faille narcissique, la volonté de repousser ses limites, la peur de l’échec ou encore le besoin d’avoir une meilleure estime de soi. (Cf « Runners.fr »)

Cette addiction pesante pour le sportif peut vite devenir problématique : certains individus n’étant jamais satisfaits de leurs performances et ressentant le besoin de réussir toujours plus n’hésite pas à consommer des produits stupéfiants illicites. C’est ce qu’on appelle communément le dopage. En Europe, trois disciplines sont particulièrement exposées au dopage: le cyclisme, le football et le tennis. A savoir que, dans le monde du sport, le dopage est formellement interdit et sévèrement sanctionné et que, surtout, il est dangereux pour la santé (Cf « caducee.net). Il existe une multitude de produits dopants visant chacun à améliorer les performances physiques de façon rapide :

  • Les stimulants qui réduisent la sensation de fatigue physique : amphétamines, cocaïne, caféine…
  • Les narcotiques, naturels ou synthétiques qui diminuent la sensation de douleur : dextromoramide, diamorphine (héroïne), méthadone, morphine, pentazocine, péthidine et substances apparentées.
  • Les agents anabolisants qui entraînent une augmentation de la force et de la puissance des muscles et bien d’autres encore

Les sportifs de niveau régional ou national sont exposés à des risques plus élevés et plus immédiats que les sportifs de niveau international, car ils sont souvent moins bien suivis médicalement et n’ont pas les moyens d’acheter des produits de bonne qualité.

Les problèmes de santé les plus préoccupants sont les conséquences des associations médicamenteuses, la pharmacodépendance à certaines substances telles que la caféine, les amphétamines, la cocaïne…ou encore les troubles psychologiques et du comportement induits en particulier par les stéroïdes anabolisants.

C’est pourquoi le sport doit avant tout rester une notion de plaisir et procurer du bien-être et non sombrer dans une notion de dépendance maladive. Faites-vous plaisir et amusez-vous !

 

Bibliographie

Image:

Mental sport.- Mental sport gagnez votre mental [dessin].- Disponible sur:http://mental-sport.com/mental-sport/

Document de référence:

Michel Gandilhon. -Santé Réduction des Risques Usages de Dopages/ Compétition : la vraie toxicomanie [en ligne].- Disponible sur: http://www.pistes.fr/swaps/9_93.htm

Pierrick Hordé.- Le journal des femmes [en ligne].- consulté le 23 juin 2012.- Sport et Bigorexie : attention aux excès. Disponible sur :http://sante-medecine.journaldesfemmes.com/faq/7365-sport-et-bigorexie-attention-aux-exces#les-raisons-de-cette-addiction

Marc Perelman.- Libération [en ligne].- consulté le 15 mai 2013.- Le dopage c’est l’optimum du sport.- Disponible sur : http://www.liberation.fr/sports/2013/05/15/le-dopage-c-est-l-opium-du-sport_903213

SORTAMBOSC Ophélie et COTTEBRUNE Charline

 

 

 

En quoi les jeux vidéo peuvent-ils permettre l’apprentissage ?

capture-d_c3a9cran-2016-03-01

Les jeux vidéo sont souvent mis en opposition avec les apprentissages scolaire. L’idée est que le temps pris à jouer aux jeux vidéo est un temps en moins pour faire les devoirs. Pourtant, différentes études montrent que la relation entre les jeux vidéo et les apprentissages peut être positive. Dans des situations très différentes, il a été montré que les jeux vidéo facilitent ou permettent l’acquisition de nouvelles connaissances.

Les jeux vidéo permettent l’apprentissage par le besoin d’acuité psychomotrice et cognitive.

  • Acuité psychomotrice : Qui concerne à la fois les fonction psychiques et motrices.
  • Acuité cognitive : Qui est lié au processus d’acquisition de connaissances.

L’association des deux termes permet une vision globale et un meilleur apprentissage par le fait d’associer des notions à différents sens. En effet, l’Homme apprend plus facilement par les sens que par l’unique utilisation du langage.

En anglais : « Serious games »
En français : « Jeux sérieux »

Apparus au début du 21e siècle, peu après la naissance des jeux vidéo, un jeu sérieux a pour vocation de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité et en réduisant la charge cognitive pour favoriser la mémorisation.
Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec.

L’usage des jeux sérieux présente un intérêt avéré dans de nombreux domaines de l’enseignement et de l’apprentissage. Julien Llanas, chef de projet jeux sérieux de l’académie de Créteil et responsable d’une action nationale sur les jeux, identifie, en citant le rapport d’European Schoolnet « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? », publié en 2009, plus d’une dizaine de domaines d’intérêt, allant du développement de la psychomotricité chez les élèves à l’amélioration de la concentration, de la motivation et de l’estime de soi. Ce rapport conclut que les jeux sérieux, aussi bien que leur environnement d’usage, peuvent améliorer le processus d’apprentissage.

Selon Florence Quinche, une professeur formatrice spécialisée en éducation aux médias et éthique,  « L’intérêt de la plupart des jeux vidéo consiste à favoriser les interactions entre utilisateurs et utilisatrices et à inciter au travail collectif. En effet, si le jeu en solitaire peut être intéressant pour des devoirs à domicile ou pour des révisions, en classe le jeu collectif s’avère plus enrichissant pour les élèves, notamment si l’on se place dans une perspective socio-constructiviste ». Cette dimension collaborative peut être intégrée par l’enseignant au scénario pédagogique (répartition des tâches, moments d’échanges) si le jeu choisi n’offre pas ces fonctionnalités d’interaction.

Des jeux vidéo pour se former à un métier ?

Médic
Source: HealthCare BreakAway

Les « jeux sérieux«  proposent, une réelle formation comme en médecine qui ne s’adresse pas seulement aux enfants mais à une cible beaucoup plus large. La formation professionnelle est un débouché important : plutôt que de mobiliser un formateur, les chefs d’entreprise commandent des formation ciblées, sur un domaine précis de leur activité et forment ainsi leurs collaborateurs en un temps bien déterminé avec un réel résultat. La formation se termine en général par un test de connaissances qui situe très exactement l’employé dans sa progression. Cette méthode, en plein développement, est, il faut le dire, bien acceptée par des salariés de plus en plus formés à l’informatique.

Mais attention …

Cependant, les jeux vidéos nont pas tous un objectif d’apprentissage. Ainsi, un jeu vidéo comme Sim City est-il pour autant un jeu dit « sérieux » même s’il peut s’appliquer à plusieurs disciplines et domaines d’enseignement comme l’urbanisme et la gestion ?

ConceptArt-School
Source: SimCity

Non, car à l’origine, lorsque son créateur Will Wright conçoit le titre, il vise le marché du divertissement ; ce sont des enseignants en l’occurrence, qui font de SimCity un support pour illustrer leurs cours. Il s’agit cependant d’un détournement de l’usage initial. Ainsi, on identifie ici une différence forte entre un jeu vidéo et un « Serious Game » : ce dernier est conçu dès le départ pour remplir une fonction sérieuse contrairement aux jeux vidéo qui visent quant à eux le simple divertissement.

→ Les jeux sérieux trouvent aujourd’hui un contexte économique favorable, avec le développement du marché des jeux vidéo. Des scientifiques cherchent à montrer comment utiliser les jeux sérieux pour soutenir l’apprentissage. Comme le rappellent les experts disciplinaires du ministère de l’éducation nationale sur le site Educnet, il est nécessaire d’être attentif aux conditions d’utilisation des jeux sérieux pour garantir leur efficacité. Les jeux sérieux demeurent cependant des jeux à haut potentiel dont l’essor est attendu dans les années à venir…

Lire la suite

Dans quelles mesures peut-on dire que le jeu de société est indémodable ?

126592c1-5083-4608-9146-7330bf2dbbc8_ORIGINAL.jpg

Source:le journal de montreal

Le moment incontournable de votre vie: Les jeux de société

Vous avez tous déjà joué, un jour aux jeux de société !  Ces jeux existent depuis le 19ème siècle, mais comment ont-ils réussit à traverser notre nouvelle ère 2.0 ? Venez le découvrir, avec nous en cliquant juste en dessous🙂

Le jeu de société contemporain pointe le bout de son nez vers 1840. C’est le point de départ de la production en masse du jeu, en couleurs et en carton dans le format qui est le notre. Au 18ème siècle, savoir jouer (cartes, échecs, charade, billard…) vous donnait accès aux salons aristocratiques. Le bas peuple jouait également, pour de l’argent mais avec des règles moins strictes. La fin du 19ème siècle, avec la production de masse de jeux de société en Europe et en France, à une volonté de la part des états d’éduquer le peuple. La majorité des jeux devaient être instructifs et traitaient de morale, de géographie ou d’arithmétique.

Aujourd’hui, 40% des Français citent le jeu de société en tête de leurs premiers loisirs ludiques, loin devant les jeux de plein air et les jeux communautaires sur Internet (25%).Le marché du jeu de société français est le plus important en Europe. La France entretien une relation particulière avec le jeu de société, ne serait-ce que par l’occasion qu’il crée de se retrouver en famille. La carte fait partie de la culture française. C’est une tradition en quelque sorte que l’on retrouve dans les jeux de cartes de nos aînés: le tarot, la belote, le rami… au même titre que les dés pour les Chinois ou les échecs pour les Russes. Nous avons cette habitude de jouer à la belote ou au tarot après le travail ou au café explique Frédérique Tutt, journaliste à NPD Group. Mais aujourd’hui, le jeu de société doit être plus rapide et fun en même temps.

Son adaptation face à la société,

Si les jeux de sociétés sont les activités préférées des familles c’est parce que les consommateurs cherchent des « valeurs sûres ». Les parents achètent en priorité des jeux auxquels ils ont déjà joué, pour offrir à leur enfant, cite Christophe Carvalho, responsable du secteur jeux de société au village Joué Club.

Les industriels ont compris l’engouement pour le jeu de société et proposent désormais des déclinaisons sur smartphone, tablette ou Internet. Par exemple, Hasbro, leader mondial du jeu de société, a signé un accord avec les éditions françaises Volumique pour développer une ligne de jeux de société adaptés à des tablettes, comme «Monopoly zAPPed» où les billets et les cartes chance sont remplacés par une tablette ou un Smartphone configurés pour remplir le rôle de la banque.Autre exemple, toujours avec Hasbro, mais cette fois-ci avec le Cluedo (source:Le monde 2), ils ont signé un accord avce le géant du jeux vidéo Electronic Art. Cela permet au cluedo d’avoir une version sur smartphone et à Electronic Art d’adapter des personnages de jeux vidéo sur plateau. On ne peut que se réjouir d’y voir figurer des héros de séries ou de jeux vidéo qui développent l’imagination, la créativité et l’envie de laisser de côté les écrans, le temps d’une partie.

Donc les éditeurs ont fait en sorte de développer continuellement leurs produits, les rendant toujours plus captivant, ludiques et passionnants, et surtout en les modernisant et les adaptant à l’époque.

De plus le jeu de société revêt une dimension universelle puisque des concours sont fréquemment organisés par des mairies partout en France, permettant de se retrouver autour d’un Monopoly ou d’une Bonne Paye. Par exemple tous les ans, un championnat du monde de scrabble se déroule ainsi en langue francophone ou anglophones.

Il existe aussi des bars à jeu telle que la ludothèque d’Issy-les-Moulineaux (Hauts-de-Seine) qui offre un espace important dédié à la pratique du jeu de société en groupe. Ces bars permettent de découvrir de nouveaux jeux et de faire des nouvelles rencontres.

En effet, si la réflexion est moteur des jeux traditionnels, les jeux modernes font également appel à la rapidité, l’habileté ou encore l’imagination. Des jeux qui s’inspirent des séries mais aussi des faits quotidiens, comme la cuisine, la préparation d’un barbecue ou encore la pêche. L’Américain Hasbro Monopoly l’a bien compris. Il a proposé une édition dont les règles modifiées raccourcissaient la durée des parties. Mais, surtout, elle délaissait les grandes avenues de Paris au profit des grandes marques, connues de tous. « Pour se renouveler, les fabricants doivent sans arrêt lancer une variation de leur thèmerapporte-t-on chez NPD Group. Les marques parlent plus aux adolescents et les parties durent trente minutes et plus quatre heures. »

Le jeu de société en quelques chiffres,

Le jeu de société progresse de 2 à 3 % par an selon une étude du Parisien .Tout les an c’est près de 500 nouveaux jeux de société qui sortent des usines de fabrications pour ce retrouver exposé dans nos rayons de supermarché sans compter tous les classiques qui sont remis au goût du jour.

De plus, les jeux de sociétés n’ont pas grand chose à craindre des jeux vidéo puisque ces deux dernier évoluent sur des marchés économique différant. Frédérique Tutt, journaliste de NPD Group, déclare également: « les jeux de sociétés n’ont rien à envier des jeux vidéo car ces derniers évoluent sur un mode de jeu individuel alors que tous les jeux de société se tournent vers un mode de jeu collectif ou l’on peut échanger ses ressenties le temps d’une partie. »

La France, premier marché du secteur du jeux en Europe vend 21 millions de boîtes pour un chiffre d’affaires évalué à 343 millions d’euros avec un prix moyen de 20 euros par boite (étude de marché de NPD Group). Ce chiffre comprend les jeux de plateau (Monopoly et autres, 87% des ventes) et les jeux de cartes « stratégiques » (Pokémon, etc.).

Pourtant, la France n’est pas leader dans ce domaine, les ventes de jeux de société sont près de quatre fois plus élevées en Allemagne.

Rien ne semble en tout cas devoi perturber le marché à moyen terme. Car si les nouvelles technologies et les jeux vidéo prennent peu à peu leur envol et s’immiscent de plus en plus dans nos foyer, ils ne devraient pas faire plus d’ombre que ça aux jeux de société.

« Je ne vois vraiment pas quel type de jeu ou d’innovations pourrait le remplacer. Pour partager une activité intergénérationnelle, il n’y a toujours rien de mieux qu’un jeu de société. » Frédérique Tutt

Oblin Laurie et Sagette Mélanie

Bibliographie:

  • GRANGERAY,Emilie.-Le cluedo efface ses rides.-Le monde 2 ,décembre 2008, n°251,p.56-57
  • RICHAUD,Nicolas.-Pourquoi le jeu de société survit-il si bien à l’ère du 2.0 et des jeux vidéo (1/2) ?.-la tribune [en ligne].-02 décembre 2013, consulté le 8 décembre 2015.
  • RICHAUD,Nicolas.-Pourquoi le jeu de société survit-il si bien à l’ère du 2.0 et des jeux vidéo (2/2) ?.-la tribune [en ligne].-03 décembre 2013, consulté le 8 décembre 2015.
  • CHETRIT, Judith.-Les jeux de société hybrides, entre innovation et réticences.-Slate [en ligne].-05 janvier 2013, consulté le 8 décembre 2015.
  • LENTSCHNER,Keren.-Les jeux de société font de la résistance.-Le figaro [en ligne].-21 décembre 2013, consulté le 8 décembre 2015.
  • La rédaction de France soir.-Les jeux de société résistent au numérique.-France soir [en ligne].-Vendredi 13 novembre 201, consulté le 5 janvier 2016.
  • CHANEL,Marc.-Route 67.-Diffusée le 24 février 2014 à 15:10,France 3 Alsace

En quoi les jeux-vidéos peuvent-ils permettrent l’apprentissage ?

140427_serious_game_time_1
Les serious games : Jeux vidéos éducatifs

Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. « 

Les jeux sérieux
« proposent, une réelle formation qui ne s’adresse pas seulement aux enfants mais à une cible beaucoup plus large. La formation professionnelle est un débouché important : plutôt que de mobiliser un formateur, les chefs d’entreprise commandent des formation ciblées, sur un domaine précis de leur activité et forment ainsi leurs collaborateurs en un temps bien déterminé avec un réel résultat. La formation se termine en général par un test de connaissances qui situe très exactement l’employé dans sa progression. Cette méthode, en plein développement, est, il faut le dire, bien acceptée par des salariés de plus en plus formés à l’informatique. Ceux-ci considèrent ce type de formation comme plus moderne et ludique.

Pour en savoir plus :

http://eduscol.education.fr/educnet/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion

Jeux-serieux.fr

Une fédération par le jeu en ligne ?

On définit souvent les jeux en ligne comme individualistes et asociaux. Pourtant, avec l’importance des réseaux multi-joueurs et en dépit de nombreux préjugés, les MMORPG ne sont-ils pas un réel contre-exemple ?

paris-games-week-2013-4
Tournoi Multijoueur à la Paris Games Week

Quand on parle de fédération, on sous-entend un regroupement de structures aux idéologies proches, aux objectifs communs et aux caractéristiques souvent similaires. Par exemple, la fédération française de football regroupe les clubs de football français sous un même ordre, ce la notamment pour organiser les compétitions.
Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (en anglais, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game : MMORPG) est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d’interagir simultanément dans un monde virtuel.
Ce type de jeu, par la persistance et l’implication qu’il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l’apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs. 

On peut donc déjà, avec ces seules notions, établir en lien entre l’idée de fédération et les MMORPG.

Si les joueurs de MMO sont généralement perçus comme asociaux, isolés et renfermés, il se pourrait que la véritable nature de cet aspect. soit tout autre.
Ces jeux en ligne sont en effet de véritables carrefours, de rencontre comme d’échanges.
Une étude (menée auprès de 2600 joueurs) nous fournit des statistiques indicatrices : 44 % des enquêtés jouent principalement pour le contact social ; le fait d’appartenir à une guilde, un groupe.
On note aussi que 71 % des joueurs ont déjà rencontré dans la vie réelle d’autres joueurs rencontrés préalablement sur le réseau. Par ailleurs, si 43 % des joueurs interrogés indiquent avoir déjà partagé leurs soucis avec des camarades de jeu, un quart indique avoir trouvé l’amour par ce principe.

Si aujourd’hui « MMORPG » est presque synonyme de « violence » ou « addiction », il est clair que ces environnements numériques ont également des impacts bénéfiques sur la sociabilité ou l’ouverture sur le monde.
En effet, une étude universitaire (réalisée auprès de 2500 joueurs) révèle les joueurs ne sont pas nécessairement des personnes asociales vivant dans des sous-sols, comme on tend à nous le faire croire. Bien au contraire, ce sont des gens très sociables.
Cette même étude indique que les joueurs témoignent beaucoup de comportements sociaux tels que regarder un jeu, discuter… Ce contrairement à bien des idées reçues.

En conclusion, les joueurs ne sont pas des personnes asociales, addictes et coupées du monde : ce sont là des cas extrêmes, non représentatifs de cette communauté.
En effet, on sait que près de 50 % des joueurs se rendent sur ces réseaux davantage pour l’aspect social que pour le jeu en lui-même.
Par ses multiples possibilités, le jeu vidéo n’enraye pas les interactions sociales mais les complète : rapprocher les gens et non les éloigner, tel est le principe des MMORPG.

Article signé Cécile RUMIN et Clément LE CAM.

Bibliographie :

BERRY, Vincent.-Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique. Revue des Sciences Sociales n°45-2011

PAQUEREAU.-Jeremy.- Etude : Les joueurs de MMO ont 24 ans en moyenne et privilégient le contact social.Gameblog [en ligne]. 21/08/2015.

VERSELDER.- Antoine.-Gameblog [en ligne].- 30/04/2014.- ÉTUDE. Le jeu en ligne renforcerait la sociabilité des joueurs, et non l’inverse

UTHER.-JEUXONLINE [en ligne].- 19/08/2006, consulté le 01/12/2015.- Les MMORPG comme lieu de socialisation.

En quoi les jeux d’argent peuvent-ils être addictifs ?

types-jeux-de-grattage
Un café, un ticket… c’est perdu ? On recommence.

On rêve tous d’une vie meilleure, d’une vie où l’on obtient tout ce qu’on veut en claquant des doigts, d’une vie où l’on ne manque de rien. Et pour beaucoup d’entre nous, cette vie meilleure nécessite un compte en banque bien rempli. Alors quand on vous promet une fortune en grattant un simple ticket à quelques euros, vous êtes tentés non ?

Lire la suite